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모임 '실제 중세 검술'이 전투의 핵심으로서 적용된 게임.

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'실제 중세 검술'이 전투의 핵심으로서 적용된 게임.

  • 게임아티스트

    게임아티스트

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    아래는 제시해주신 **“실제 중세 검술(HEMA 기반)을 핵심 전투 시스템으로 적용한 중세 판타지 게임 프로젝트”**를 기준으로, 요청하신 **6가지 관점**에서 새롭게 분석한 내용입니다.
    ---
    ## 1) 단기 / 중기 / 장기 관점 주요 소비자 특성 · 규모 · 니즈 분석
    ### ① 단기 관점 (출시 전 ~ 출시 후 1년)
    **주요 소비자**
    - 하드코어 게이머 (PC/콘솔 중심)
    - 킹덤 컴 딜리버런스(KCD) 팬층
    - 실제 중세 검술(HEMA)·역사 고증 콘텐츠에 관심 있는 유튜브 시청자
    - 인디/AA급 사실주의 게임 선호 유저
    **규모**
    - 글로벌 기준 50만~200만 명의 초기 잠재 수요
    - HEMA 관심층 수백만 명 중 실제 게임 구매 전환층
    - KCD 시리즈 구매 경험자 중 유사 장르 탐색층
    **니즈**
    - “진짜 같은” 검술 메커니즘
    - 물리 법칙에 기반한 합리적인 전투
    - 기존 판타지 게임과 다른 손맛과 긴장감
    - 고증이 전투 플레이에 실제로 의미를 가지길 원함
    ---
    ### ② 중기 관점 (출시 후 1~3년)
    **주요 소비자**
    - 사실주의 RPG/액션 장르 팬 확장
    - 스트리머·유튜버 시청층 → 간접 경험 후 유입
    - 기존 유저의 재구매(확장팩·DLC)
    **규모**
    - 누적 300만~600만 명 이상으로 확대 가능
    - 입소문 + 콘텐츠 업데이트에 따른 장기 체류 유저 증가
    **니즈**
    - 전투 숙련도에 따라 실력이 명확히 체감되는 시스템
    - 다양한 무기·검술 유파·전술의 확장
    - PvE/PvP 혹은 AI와의 고난도 전투 콘텐츠
    ---
    ### ③ 장기 관점 (3년 이후)
    **주요 소비자**
    - “검술 기반 게임” 장르의 팬층
    - 교육·시뮬레이션·VR 검술 체험에 관심 있는 신규 유저
    - 모드 제작자·커뮤니티 중심 사용자
    **규모**
    - IP화 성공 시 1,000만 명 이상 브랜드 인지도 확보 가능
    **니즈**
    - 시리즈화된 세계관
    - 더 깊은 시뮬레이션 요소
    - VR/차세대 인터페이스 연계 가능성
    ---
    ## 2) 현재 시장성과 향후 3년간 시장 추세
    ### ① 현재 시장성
    - 사실주의·고증 중심 게임은 **명확한 틈새지만 강력한 구매력**을 가짐
    - 킹덤 컴 딜리버런스 시리즈의 상업적 성공이 이를 증명
    - AAA 판타지 게임들이 오히려 “고증 부족”으로 비판받는 흐름
    ### ② 향후 3년간 시장 추세
    - **“리얼리즘 + 깊이 있는 시스템” 게임 선호 증가**
    - 단순 액션보다 ‘숙련 기반 전투’ 수요 증가
    - 유튜브/스트리밍 친화적인 “볼거리 있는 전투 시스템” 각광
    **이유**
    - 소울라이크 장르 성공 → 난이도와 학습 곡선 수용도 상승
    - 생성형 콘텐츠 시대에 “진짜 같은 경험”의 희소성 증가
    ### ③ 예상 경쟁업체 및 서비스
    | 구분 | 경쟁작 | 설명 |
    |---|---|---|
    | 직접 경쟁 | Kingdom Come Deliverance | 사실주의 중세 RPG의 기준 |
    | 간접 경쟁 | Mount & Blade | 대규모 전투 중심 |
    | 부분 경쟁 | Chivalry / Mordhau | 아케이드성 검술 멀티 |
    | 잠재 경쟁 | AAA 판타지 RPG | 고증 요소 일부 차용 가능 |
    ---
    ## 3) 경쟁력을 가지기 위한 차별화 기능/전략 (3가지 이상)
    1. **검술 접촉 상태 기반 전투 시스템**
    - ‘검을 붙인 상태’에서의 압박, 회전, 밀어내기 구현
    - 기존 게임에서 거의 구현되지 않은 영역
    2. **물리·토크 개념이 실제 플레이에 반영되는 설계**
    - 타격 위치·각도에 따른 힘의 차이 체감
    - 숙련도가 곧 전투 효율로 직결
    3. **HEMA 사료 기반 검술 유파 시스템**
    - 실제 문헌(리히테나우어, 피오레 등) 기반 기술 트리
    - 단순 스킬이 아닌 “전술 선택” 개념
    4. **교육적이면서도 재미있는 튜토리얼**
    - 검술 이론을 자연스럽게 체득하게 만드는 훈련 시스템
    ---
    ## 4) 출시 플랫폼 우선순위와 이유
    ### 1순위: **PC (Steam)**
    - 하드코어·사실주의 게임의 주력 시장
    - 모드, 커뮤니티, 피드백 반영에 최적
    - KCD 성공 사례와 동일한 플랫폼
    ### 2순위: **콘솔 (PS / Xbox)**
    - PC 성공 이후 확장
    - 패드 기반 검술 컨트롤 최적화 시 높은 몰입 가능
    ### 3순위: **모바일**
    - 초기에는 비추천
    - 향후 IP 확장용 스핀오프 또는 교육용 앱으로 고려
    ---
    ## 5) 초기 시장 진입 전략 (3가지 이상)
    1. **HEMA 커뮤니티 직접 공략**
    - 해외 HEMA 협회·유튜버와 협업
    - 실제 검술가 자문 및 참여 홍보
    2. **개발 과정 공개 (Devlog 중심 마케팅)**
    - “우리는 이렇게 고증했다”를 콘텐츠화
    - 신뢰 + 팬덤 형성
    3. **전투 체험 중심 데모/플레이 테스트**
    - 스토리보다 ‘검술 손맛’을 먼저 경험
    - 스팀 넥스트 페스트 적극 활용
    4. **KCD 팬층 타겟 마케팅**
    - 커뮤니티, 레딧, 디스코드 중심 공략
    ---
    ## 6) 시장 확대 전략 (3가지 이상)
    1. **DLC 및 확장팩 전략**
    - 다른 지역·시대의 검술 추가
    - 방패, 창, 폴암 등 무기 확장
    2. **모드 지원**
    - 커뮤니티 주도 콘텐츠 생산
    - 게임 수명 대폭 연장
    3. **IP 확장**
    - 후속작, VR 검술 체험
    - 검술 교육용 시뮬레이터, 다큐형 콘텐츠
    4. **e스포츠/대회형 PvP 실험**
    - 현실 검술처럼 ‘심판·점수제’ 기반 경쟁
    ---
    ### 종합 평가
    이 프로젝트는 **“니치하지만 강력한 시장”**을 정확히 겨냥하고 있으며,
    단순한 판타지 게임이 아니라 **검술 그 자체를 장르화할 수 있는 잠재력**을 가진 프로젝트입니다.
    특히 리더가 그래픽과 기획을 모두 이해하고 있다는 점은 초기 팀 빌딩 단계에서 큰 강점이 됩니다.
    원하신다면 다음 단계로
    - **BM 모델 설계**
    - **핵심 전투 시스템 구조도**
    - **투자자/팀원 모집용 요약 피치덱 문구**
    도 도와드릴 수 있습니다.

    introduction

    1. 프로젝트의 시작 동기

     

    유튜브에서 우연히 실제 서양 중세 검술에 대한 영상을 봤는데 그 내용은 제가 그동안 가지고 있던 고정관념이 다 깨질 정도로 충격적이었습니다. 그 이유는 대부분의 중세 판타지 영화나 게임에 나오는 롱소드 검술이 실제 중세 검술과 큰 차이가 있었기 때문입니다. 영상 내용을 짧게 요약하면 다음과 같습니다.

    ● 게임이나 영화에 나오는 중세 검술은 실제 중세 사료를 통해 밝혀진 실제 중세 검술과 큰 차이가 있습니다.

    대부분의 중세 판타지 영화나 게임에 나오는 롱소드 검술은 싸울 때 서로의 검이 교차해서 부딪히면 검을 서로 크게 떼면서 싸우는 경우가 많습니다.

    하지만 실제로 그랬다가는 검을 먼저 뗀 쪽이 상대의 검을 막고 있던 자신의 방어막이나 다름없는 검을 치워버리는 상황이 되어

    그대로 상대의 검에 당하게 될 확률이 높습니다.

    그래서 실제 중세 검술에서는 싸울 때 서로의 검이 교차해서 부딪히면 검을 붙인 상태로 검을 회전시켜 검의 앞날과 뒷날로 상대를 타격하며 싸우는 경우가 많았습니다.

    ● 실제 중세 검술은 실용적이고 과학적인 검술이었습니다.

    실제 중세 검술에서는 '상단 수평 베기'와 같이 자신의 검의 검손잡이와 가까운 부분으로 상대의 검의 검끝과 가까운 부위를 공략하는 베기가 많았습니다.

    그 이유는 물리학에 나오는 '돌림힘(토크)'이라는 물리법칙 때문인데, 검을 쥔 상대의 손을 받침점이라고 한다면 받침점으로부터 먼 곳,

    즉 검끝과 가까운 부위를 타격해야 적은 힘으로 큰 힘을 낼 수 있게 되어 상대의 검을 쉽게 밀어낼 수 있게 되기 때문입니다.

    ● 실제 중세 검술은 체계적인 검술이었습니다.

    실제 중세 검술은 500년 전부터 그대로 보존되어 왔고 기본적으로 4가지 자세와 5가지 베기로 체계가 잡혀 있었으며, 이미 그 시절에 검술로서 완성되어 있었습니다.

    영상을 보고 난 후, 더 이상 중세 판타지 게임을 할 때 몰입이 잘되지 않게 되었습니다.

    물론 실제 중세 검술이 핵심으로 적용된 게임들이 두어 개 있기는 하지만 재밌고 알맞게 적용된 게임은 없는 것 같아 제가 제대로 적용해서 만들고 싶습니다.

     

    '실제 중세 검술'이 전투의 핵심으로서 적용된 게임을 만들려고 합니다.

     

    아무리 판타지라도 중세 배경에서 검술까지 고증과 물리법칙을 아예 무시해버리면 ​사실적인 몰입감​이 떨어집니다.

    따라서 '실제 중세 검술이 제대로 적용된 중세 판타지 게임'은 중세 판타지 세계관의 사실적인 몰입감​을 바라는 모든 게이머들의 갈증을 해결해 줍니다. 그리고 실제 중세 검술에 대한 정보는 이미 많이 퍼져 있어서 사람들이 많이 알고 있기 때문에 게임 개발에 있어서 '사실적인' 중세 판타지 게임을 지향한다면 실제 중세 검술의 적용은 필수라고 할 수 있습니다.

    두어 개밖에 없는 실제 중세 검술이 적용된 게임 중 가장 성공한 게임은 '​킹덤 컴 딜리버런스 시리즈​'가 있습니다.

    이 게임은 기본적으로 중세를 배경으로 한 사실주의 게임으로 검술뿐만 아니라 모든 부분에 있어서 역사적 고증을 살린 게임인데 상업적으로 대성공을 거두었습니다.

    킹덤 컴 딜리버런스 1편은 2018년 출시 후 2025년에 누적 판매량 1000만 장을 돌파했고,

    2편은 출시 1주년이던 2026년 2월 12일 자로 500만 장 판매고를 달성하면서 1편보다 더 빠르게 누적 판매량이 오르고 있습니다.

    킹덤 컴 딜리버런스의 사례를 보면 실제 중세 검술 같은 고증은 강력한 셀링 포인트가 될 수 있습니다.

    실제 중세 검술에 관심 있는 사람들의 숫자는 확인되는 숫자만 해도 수백만 명입니다.

    실제 중세 검술을 다루는 해외 유명 유튜버인 'Sellsword Arts' 채널만 해도 구독자 수가 239만 명이고

    서양 검술 유튜브의 1세대 격인 'Skallagrim' 채널도 163만 명의 구독자를 보유하고 있으며

    여러 '역사적 유럽 무술 협회(HEMA)' 채널들도 각각 수십만의 구독자 수를 가지고 있습니다.

    국내에서도 실제 중세 검술을 다루는 채널의 구독자 수를 봤을 때 약 8만 명가량의 사람들이 실제 중세 검술에 관심이 있는 것으로 확인됩니다.

    이들 모두 잠재적 고객이라고 할 수 있는데 저는 개발 팀원들이 함께 한다면 킹덤 컴 딜리버런스의 전투보다 더 재밌고 알맞게 만들 자신 있습니다.

     

    2. 회의 진행/모임 방식 

     

    대부분 디스코드를 통해 온라인으로 진행하겠지만 1주일에 1~2회는 오프라인 모임을 가지려고 합니다.

     온라인은 디스코드로 진행하려고 하고 오프라인 회의는 조용한 카페나 대관할 수 있는 회의실에 모여 모임을 가지려고 합니다.

     

    3. 저의 경험 및 역할

    저는 여러 게임회사에서 게임 그래픽을 담당했었기 때문에 게임 원화나 3D 게임 데이터에 대한 이해가 있습니다.

    저는 아트 업무 외에 전체 프로젝트 기획 및 일정 관리를 담당해서 프로젝트가 꼭 성공할 수 있도록 최선을 다할 것입니다.


    4. 기타

    우선 게임 프로그래머와 애니메이터를 구하고 있습니다. 같이 창업할 팀원을 구합니다.

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    • UnrealEngine

      #UnrealEngine

    • Unity

      #Unity

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    26.06.24 ~27.12.31  (556day)

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